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Glosario
completo.

Todo lo que el juego sabe: palabras clave, estados, efectos de ubicación, conceptos de combate, tipos de carta, módulos, condiciones y el código de color. El mismo contenido que usa el glosario del juego.

Marco cc-v1Assault Golem

Anatomía de la carta

Todo cabe
en una carta.

El marco es el mismo para unidades, hechizos y módulos. Lo que cambia es la información que se muestra y el estado de combate. Estas son las cinco zonas que tienes que saber leer.

  1. 01
    Maná

    Arriba a la izquierda, en el rombo azul. Es el coste que pagas al jugar la carta.

  2. 02
    Ataque

    Abajo a la izquierda, en el rombo ámbar con la espada detrás. Solo las unidades tienen ataque.

  3. 03
    Vida

    Abajo a la derecha, en el corazón rubí. La cifra es la vida actual de la unidad.

  4. 04
    Escudo

    Burbuja sobre la vida. Solo aparece en combate, cuando la unidad tiene escudo; el número es el escudo restante.

  5. 05
    Módulos

    Arriba a la derecha: hexágono para el módulo permanente y octágono para el temporal.

Ver todas las cartas
Referencia completa

Todo lo que hay en el juego

124 entradas
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Palabras clave

Las palabras que aparecen en las cartas y lo que hacen exactamente.

Ataque rápido

Actúa en la ventana rápida, antes de los ataques normales.

Provocar

Los hechizos enemigos deben apuntar a esta unidad.

Doble ataque

Golpea dos veces en cada ataque.

Perforante

Sus ataques ignoran escudos y armadura.

Barrera

Anula el siguiente golpe por completo y se rompe.

Robo de vida

La vida que quita a unidades rivales la cura a ella (sin pasar de su vida máxima).

Arrasar

El daño sobrante tras matar a la unidad enfrentada golpea la base.

Sigilo

Los hechizos enemigos no pueden apuntarla hasta que ataque a una unidad.

Renacer

La primera vez que muere, vuelve con 1 VID.

⚔

Efectos especiales

Efectos con nombre propio que no son palabras clave.

Proliferar

Cada unidad enemiga con veneno o quemadura pendientes gana 1 tick más de cada uno que ya tenga.

Combo

ATQ extra durante el turno si ya se resolvió otra orden tuya antes en la revelación.

Estandarte

Las aliadas de los huecos contiguos de su ubicación tienen +1 ATQ mientras viva y no esté silenciada.

Ritual

Al final del turno gana ATQ, hasta un tope por unidad.

Blindado

Al final del turno gana escudo, hasta un tope por unidad.

Robar cartas

Roba cartas de tu mazo. Con la mano llena, las cartas sobrantes se descartan.

Mejora de equipo

Hechizo global sin objetivo: todas tus unidades del tablero ganan ATQ o vida máxima, hasta el final del turno o el resto de la partida. Un bonus temporal de ATQ es cómo funciona «X de daño a todas mis cartas este turno».

Palabra clave de equipo

Hechizo global sin objetivo: todas tus unidades del tablero ganan una palabra clave, hasta el final del turno o el resto de la partida.

Armadura

Reduce en esta cantidad el primer golpe que recibe la unidad cada turno.

Espinas

Devuelve este daño a cada unidad que la ataca.

Regeneración

Al empezar tu turno la unidad se cura esta cantidad, hasta su vida máxima.

Próximo golpe

El próximo ataque de la unidad hace este daño extra y después la bonificación se gasta.

Retirar módulo

Quita un módulo táctico instalado de una unidad enemiga, según su alcance: temporal, permanente o ambos. La unidad pierde lo que el módulo le daba y la carta va al cementerio. El equipo elegido en el mazo no se puede retirar. Las unidades lo usan al atacar, al desplegar, al morir o al ser golpeadas; los hechizos, al lanzarse.

Módulo temporal

Un módulo táctico que caduca al final del turno en que se instala: las estadísticas, palabras clave y efectos que daba terminan con él y la carta va al cementerio. Los módulos permanentes se quedan hasta que se reemplazan, se consumen o se retiran.

☠

Estados

Estados alterados, escudos y palabras que duran varios turnos.

Veneno

Recibe 1 de daño al final de cada turno por cada tick pendiente, y cada tick se consume. La limpieza lo elimina.

Quemadura

Funciona como el veneno pero es un estado distinto: 1 de daño por tick pendiente al final del turno. La limpieza lo elimina.

Aturdimiento

No puede atacar durante los turnos indicados. Aún puede ser atacada y seguir bloqueando.

Silencio

Sus habilidades dejan de funcionar durante los turnos indicados. Sus estadísticas no cambian.

Vulnerable

Cada golpe que recibe hace 1 de daño extra durante los turnos indicados.

Inmovilizar

No se la puede empujar a otro hueco durante los turnos indicados.

Congelación

Su ATQ es 0 durante los turnos indicados. Sigue recibiendo golpes y bloqueando.

Escudo

Absorbe una cantidad de daño y se consume. Se conserva entre turnos hasta agotarse.

Barrera

Anula el siguiente golpe por completo y se rompe.

Sigilo

Los hechizos enemigos no pueden apuntarla hasta que ataque a una unidad.

Renacer

La primera vez que muere, vuelve con 1 VID.

◫

Efectos de ubicación

Los seis efectos de ubicación que pueden salir en una partida.

Bastión

Base: el primer golpe de cada turno recibe 1 menos mientras el bando tenga 2 o más unidades en la ubicación

Campo de regeneración

Final de turno: cada unidad de la ubicación recupera 1 de VID

Brecha de asalto

Ubicación llena: el siguiente golpe a la base desde aquí hace +2, una vez

Reserva de energía

La primera unidad derrotada en la ubicación cada turno da 1 de energía a su dueño. Una vez por ubicación y turno. La energía se suma a tu maná del turno siguiente.

Zona de despliegue

La primera unidad desplegada en la ubicación cada turno llega con 1 de escudo

Campo inestable

Una unidad que ataca desde la ubicación recibe 1 de retroceso tras su ataque

◆

Conceptos del combate

Maná, vidas, base, mano, prioridad y todo lo que hay en la mesa.

Maná

Se gasta para jugar cartas. La reserva sube 1 por turno hasta 10 y se recupera al empezar el turno; el maná sin gastar se pierde. La energía de las ubicaciones se suma.

Coste

El maná que pagas para jugar la carta, en su esquina. Se devuelve si deshaces la orden.

Base

La vida de tu base en la vida actual. Una unidad sin nadie enfrente golpea la base; al llegar a 0 pierdes la vida.

Vidas

Cada bando tiene dos vidas de 20 puntos de base. Perder la primera rellena la base para la segunda; perder las dos pierde la partida.

Mazo

Las cartas que aún no has robado. Robas una por turno. Su orden es secreto y nunca se muestra, y el mazo del rival tampoco. Robar con el mazo vacío cuesta 1 de vida a tu base, luego 2, luego 3... (fatiga).

Cementerio

Unidades derrotadas y cartas gastadas. Es público: haz clic para verlo.

Cartas jugadas

Las cartas reveladas en esta partida, en el orden en que se resolvieron, con el turno en que se jugó cada una. Es público para ambos bandos.

Mano

Las cartas que puedes jugar, hasta 8. Arrastra una al tablero para jugarla. Una carta robada con la mano llena va al cementerio.

Mano del rival

Los dorsos de las cartas que tiene el rival, incluidas las órdenes que programó y aún no ha revelado. Nunca se ve cuáles son.

Turno

Ambos jugadores programan órdenes en secreto y las bloquean. Después se revelan las órdenes y las unidades atacan, hueco por hueco y ubicación por ubicación.

Fase

Programación: juega cartas arrastrándolas y deshaz arrastrándolas de vuelta a la mano. Revelación: las órdenes y los ataques se resuelven en orden.

Temporizador

Tiempo que queda para programar este turno. Al agotarse, tus órdenes se bloquean como estén.

Prioridad de revelación

Cada turno un jugador revela primero: el que tiene la chapa de Prioridad resuelve sus órdenes antes que el otro. Alterna cada turno y empieza el primer jugador en el turno 1. Revelar primero no decide quién ataca primero.

Ataque (ATQ)

El daño que hace la unidad al atacar a la unidad o la base que tiene enfrente.

Vida (VID)

El daño que aguanta la unidad antes de ser derrotada, mostrado como actual sobre máximo.

Borde

El primer y el último hueco de una ubicación. Algunas cartas reciben una bonificación al desplegarse ahí.

Centro

Cualquier hueco de una ubicación entre sus dos bordes. No es un borde.

Ubicación única

Una ubicación con un solo hueco. No es borde ni centro, así que las bonificaciones y penalizaciones de borde no se aplican.

Ficha

Una unidad creada por un efecto, no robada de un mazo.

Orden oculta

Una carta que el rival programó este turno. Sigue boca abajo hasta la revelación.

Orden pendiente

Una carta que programaste este turno; se resuelve en la revelación. Arrástrala a otro objetivo para moverla, o a tu mano para deshacerla y recuperar el maná.

Conexión del rival

Tu rival perdió la conexión. Si no vuelve antes de que acabe la cuenta atrás, ganas la partida.

⚒

Tipos de carta

Qué es una unidad, un hechizo, un módulo de mazo y un equipo.

Unidad

Se despliega en un hueco de tu lado. Cada turno ataca a la unidad o base que tiene enfrente. Tiene ATQ y VID.

Hechizo

Un efecto de un solo uso con objetivo: una unidad aliada, una enemiga, cualquier unidad o un hueco vacío.

Carta de módulo

Las cartas de módulo van en el mazo: se roban y se instalan durante la partida y desaparecen al terminar.

Módulo de equipo

El equipo se asigna a una unidad de este mazo y la acompaña en todas las partidas.

⬤

Código de color

El código de color del texto de las cartas y de la interfaz.

Ataque

Bonificaciones de ATQ y efectos que refuerzan los ataques.

Daño

Daño a unidades o bases, y Vulnerable.

Vida

Aumentos de vida máxima y reanimación.

Escudo y armadura

Escudo, armadura y reducción de daño.

Veneno

Veneno y los efectos que lo hacen crecer.

Quemadura

Daño de quemadura con el tiempo.

Curación

Curación y limpieza.

Control

Aturdimiento, Inmovilizar y Congelación.

Energía

Energía de la ubicación Reserva de energía.

Maná

Maná que gastas para ordenar cartas.

Robar cartas

Robar cartas.

Silencio y ocultación

Silencio y unidades ocultas por Sigilo.

Palabras clave

Nombres de palabras clave, en negrita.

Mejora

Un cambio que mejora a una unidad.

Debilitación

Un cambio que empeora a una unidad.

Texto de reglas sin categoría

Texto de reglas sin categoría, como empujar o invocar.

▲

Colores de las cifras

Cómo leer una cifra mejorada, debilitada o dañada.

Mejorada

La cifra está por encima de la impresa.

Debilitada

La cifra está por debajo de la impresa.

Dañada

La VID actual está por debajo del máximo de la unidad. Prevalece sobre los otros colores.

Sin cambios

La cifra es la impresa.

⚙

Equipo

El catálogo de módulos de equipo que se asignan en el editor.

Blindaje reforzado

+2 de vida máxima, -1 ATQ.

Chip de sobrecarga

+1 ATQ, -1 de vida máxima.

Emisor égida

El primer golpe que recibe cada turno hace 1 de daño menos.

Baliza de provocación

Provocar. -1 ATQ.

Servo veloz

Ataque rápido. -1 de vida máxima.

Lente perforante

Perforante. -1 ATQ.

Carcasa de espinas

Al recibir daño, devuelve 1 de daño al atacante.

Campo amortiguador

Reduce en 1 cada golpe que recibe. -1 ATQ.

Nanobots de reparación

Recupera 1 de vida al inicio de cada turno.

Carga mortal

Al morir: inflige 2 de daño a la unidad enfrente.

Núcleo de últimos ritos

Al morir: inflige 1 de daño a todas las unidades enemigas de la ubicación enfrentada.

Punta venenosa

Al atacar: envenena 1 a la unidad golpeada.

Blindaje de barrera

Empieza con una Barrera. -1 de vida máxima.

Colmillo vampírico

Robo de vida. -1 ATQ.

Núcleo ariete

Arrasar. -1 de vida máxima.

Velo fantasma

Empieza con Sigilo. -1 ATQ.

Motor ritual

Al final del turno: +1 ATQ, hasta +2. -1 ATQ.

Malla metálica

Al final del turno: +1 de escudo, hasta 2. -1 de vida máxima.

Emisor gélido

Al atacar: la unidad golpeada sufre Congelación 1 turno. -1 de vida máxima.

Cuna de ceniza

Renacer. -1 ATQ.

Asta de estandarte

Estandarte: las aliadas contiguas de su ubicación tienen +1 ATQ. -1 de vida máxima.

Aguja de plaga

Al atacar: el veneno y la quemadura de la unidad golpeada crecen 1 tick. -1 ATQ.

Servo en cadena

Combo: +2 ATQ el turno en que se despliega si resolviste otra orden antes. -1 de vida máxima.

Celda baluarte

Provocar y Barrera. -1 ATQ.

Capacitor de ráfaga

Al atacar: +2 de daño a la base y después queda desactivado hasta que se reactive.

Carga de fusible

Al atacar: veneno 2 y después queda gastado hasta que se reactive.

Relé de reinicio

Inicio de turno: reactiva los módulos gastados y desactivados de esta unidad.

Estante de trofeos

Al final del turno, si esta unidad mató una unidad este turno: +1 ATQ (máx. +3).

Blindaje de veterano

Al final del turno, cuando esta unidad ha sobrevivido 2 turnos: +1 escudo (máx. 3).

Núcleo de verdugo

Al atacar, cuando esta unidad tiene 2 bajas: +2 de daño a la base y después queda gastado hasta que se reactive.

∞

Modos de módulo

Siempre, consumido, una vez, desactivado o reactivable.

Siempre

El efecto se aplica cada vez que se activa. Así funciona el equipo por defecto.

Consumido

El efecto se aplica una vez y después el módulo se retira de la unidad.

Una vez

El efecto se aplica una vez. El módulo sigue instalado pero queda gastado y no hace nada hasta que se reactive.

Una vez, luego desactivado

El efecto se aplica y después el módulo se desactiva: sigue instalado pero inactivo hasta que se reactive.

Reactivar

Reactiva los módulos desactivados y recupera los usados de una unidad, o de todas tus unidades. Pueden hacerlo hechizos, unidades y módulos.

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Condiciones

Cuándo se aplica un efecto condicionado y cuándo no.

Mató una unidad

El efecto solo se aplica si la unidad que lo posee derrotó a una unidad antes en este turno. El registro se borra al final de cada turno.

Turnos sobrevividos

El efecto solo se aplica cuando la unidad ha aguantado en el tablero esa cantidad de finales de turno, contando el turno en que se desplegó.

Bajas

El efecto solo se aplica cuando la unidad ha derrotado al menos esa cantidad de unidades en la partida.