Ataque rápido
Actúa en la ventana rápida, antes de los ataques normales.
Todo lo que el juego sabe: palabras clave, estados, efectos de ubicación, conceptos de combate, tipos de carta, módulos, condiciones y el código de color. El mismo contenido que usa el glosario del juego.

Anatomía de la carta
El marco es el mismo para unidades, hechizos y módulos. Lo que cambia es la información que se muestra y el estado de combate. Estas son las cinco zonas que tienes que saber leer.
Arriba a la izquierda, en el rombo azul. Es el coste que pagas al jugar la carta.
Abajo a la izquierda, en el rombo ámbar con la espada detrás. Solo las unidades tienen ataque.
Abajo a la derecha, en el corazón rubí. La cifra es la vida actual de la unidad.
Burbuja sobre la vida. Solo aparece en combate, cuando la unidad tiene escudo; el número es el escudo restante.
Arriba a la derecha: hexágono para el módulo permanente y octágono para el temporal.
Las palabras que aparecen en las cartas y lo que hacen exactamente.
Actúa en la ventana rápida, antes de los ataques normales.
Los hechizos enemigos deben apuntar a esta unidad.
Golpea dos veces en cada ataque.
Sus ataques ignoran escudos y armadura.
Anula el siguiente golpe por completo y se rompe.
La vida que quita a unidades rivales la cura a ella (sin pasar de su vida máxima).
El daño sobrante tras matar a la unidad enfrentada golpea la base.
Los hechizos enemigos no pueden apuntarla hasta que ataque a una unidad.
La primera vez que muere, vuelve con 1 VID.
Efectos con nombre propio que no son palabras clave.
Cada unidad enemiga con veneno o quemadura pendientes gana 1 tick más de cada uno que ya tenga.
ATQ extra durante el turno si ya se resolvió otra orden tuya antes en la revelación.
Las aliadas de los huecos contiguos de su ubicación tienen +1 ATQ mientras viva y no esté silenciada.
Al final del turno gana ATQ, hasta un tope por unidad.
Al final del turno gana escudo, hasta un tope por unidad.
Roba cartas de tu mazo. Con la mano llena, las cartas sobrantes se descartan.
Hechizo global sin objetivo: todas tus unidades del tablero ganan ATQ o vida máxima, hasta el final del turno o el resto de la partida. Un bonus temporal de ATQ es cómo funciona «X de daño a todas mis cartas este turno».
Hechizo global sin objetivo: todas tus unidades del tablero ganan una palabra clave, hasta el final del turno o el resto de la partida.
Reduce en esta cantidad el primer golpe que recibe la unidad cada turno.
Devuelve este daño a cada unidad que la ataca.
Al empezar tu turno la unidad se cura esta cantidad, hasta su vida máxima.
El próximo ataque de la unidad hace este daño extra y después la bonificación se gasta.
Quita un módulo táctico instalado de una unidad enemiga, según su alcance: temporal, permanente o ambos. La unidad pierde lo que el módulo le daba y la carta va al cementerio. El equipo elegido en el mazo no se puede retirar. Las unidades lo usan al atacar, al desplegar, al morir o al ser golpeadas; los hechizos, al lanzarse.
Un módulo táctico que caduca al final del turno en que se instala: las estadísticas, palabras clave y efectos que daba terminan con él y la carta va al cementerio. Los módulos permanentes se quedan hasta que se reemplazan, se consumen o se retiran.
Estados alterados, escudos y palabras que duran varios turnos.
Recibe 1 de daño al final de cada turno por cada tick pendiente, y cada tick se consume. La limpieza lo elimina.
Funciona como el veneno pero es un estado distinto: 1 de daño por tick pendiente al final del turno. La limpieza lo elimina.
No puede atacar durante los turnos indicados. Aún puede ser atacada y seguir bloqueando.
Sus habilidades dejan de funcionar durante los turnos indicados. Sus estadísticas no cambian.
Cada golpe que recibe hace 1 de daño extra durante los turnos indicados.
No se la puede empujar a otro hueco durante los turnos indicados.
Su ATQ es 0 durante los turnos indicados. Sigue recibiendo golpes y bloqueando.
Absorbe una cantidad de daño y se consume. Se conserva entre turnos hasta agotarse.
Anula el siguiente golpe por completo y se rompe.
Los hechizos enemigos no pueden apuntarla hasta que ataque a una unidad.
La primera vez que muere, vuelve con 1 VID.
Los seis efectos de ubicación que pueden salir en una partida.
Base: el primer golpe de cada turno recibe 1 menos mientras el bando tenga 2 o más unidades en la ubicación
Final de turno: cada unidad de la ubicación recupera 1 de VID
Ubicación llena: el siguiente golpe a la base desde aquí hace +2, una vez
La primera unidad derrotada en la ubicación cada turno da 1 de energía a su dueño. Una vez por ubicación y turno. La energía se suma a tu maná del turno siguiente.
La primera unidad desplegada en la ubicación cada turno llega con 1 de escudo
Una unidad que ataca desde la ubicación recibe 1 de retroceso tras su ataque
Maná, vidas, base, mano, prioridad y todo lo que hay en la mesa.
Se gasta para jugar cartas. La reserva sube 1 por turno hasta 10 y se recupera al empezar el turno; el maná sin gastar se pierde. La energía de las ubicaciones se suma.
El maná que pagas para jugar la carta, en su esquina. Se devuelve si deshaces la orden.
La vida de tu base en la vida actual. Una unidad sin nadie enfrente golpea la base; al llegar a 0 pierdes la vida.
Cada bando tiene dos vidas de 20 puntos de base. Perder la primera rellena la base para la segunda; perder las dos pierde la partida.
Las cartas que aún no has robado. Robas una por turno. Su orden es secreto y nunca se muestra, y el mazo del rival tampoco. Robar con el mazo vacío cuesta 1 de vida a tu base, luego 2, luego 3... (fatiga).
Unidades derrotadas y cartas gastadas. Es público: haz clic para verlo.
Las cartas reveladas en esta partida, en el orden en que se resolvieron, con el turno en que se jugó cada una. Es público para ambos bandos.
Las cartas que puedes jugar, hasta 8. Arrastra una al tablero para jugarla. Una carta robada con la mano llena va al cementerio.
Los dorsos de las cartas que tiene el rival, incluidas las órdenes que programó y aún no ha revelado. Nunca se ve cuáles son.
Ambos jugadores programan órdenes en secreto y las bloquean. Después se revelan las órdenes y las unidades atacan, hueco por hueco y ubicación por ubicación.
Programación: juega cartas arrastrándolas y deshaz arrastrándolas de vuelta a la mano. Revelación: las órdenes y los ataques se resuelven en orden.
Tiempo que queda para programar este turno. Al agotarse, tus órdenes se bloquean como estén.
Cada turno un jugador revela primero: el que tiene la chapa de Prioridad resuelve sus órdenes antes que el otro. Alterna cada turno y empieza el primer jugador en el turno 1. Revelar primero no decide quién ataca primero.
El daño que hace la unidad al atacar a la unidad o la base que tiene enfrente.
El daño que aguanta la unidad antes de ser derrotada, mostrado como actual sobre máximo.
El primer y el último hueco de una ubicación. Algunas cartas reciben una bonificación al desplegarse ahí.
Cualquier hueco de una ubicación entre sus dos bordes. No es un borde.
Una ubicación con un solo hueco. No es borde ni centro, así que las bonificaciones y penalizaciones de borde no se aplican.
Una unidad creada por un efecto, no robada de un mazo.
Una carta que el rival programó este turno. Sigue boca abajo hasta la revelación.
Una carta que programaste este turno; se resuelve en la revelación. Arrástrala a otro objetivo para moverla, o a tu mano para deshacerla y recuperar el maná.
Tu rival perdió la conexión. Si no vuelve antes de que acabe la cuenta atrás, ganas la partida.
Qué es una unidad, un hechizo, un módulo de mazo y un equipo.
Se despliega en un hueco de tu lado. Cada turno ataca a la unidad o base que tiene enfrente. Tiene ATQ y VID.
Un efecto de un solo uso con objetivo: una unidad aliada, una enemiga, cualquier unidad o un hueco vacío.
Las cartas de módulo van en el mazo: se roban y se instalan durante la partida y desaparecen al terminar.
El equipo se asigna a una unidad de este mazo y la acompaña en todas las partidas.
El código de color del texto de las cartas y de la interfaz.
Bonificaciones de ATQ y efectos que refuerzan los ataques.
Daño a unidades o bases, y Vulnerable.
Aumentos de vida máxima y reanimación.
Escudo, armadura y reducción de daño.
Veneno y los efectos que lo hacen crecer.
Daño de quemadura con el tiempo.
Curación y limpieza.
Aturdimiento, Inmovilizar y Congelación.
Energía de la ubicación Reserva de energía.
Maná que gastas para ordenar cartas.
Robar cartas.
Silencio y unidades ocultas por Sigilo.
Nombres de palabras clave, en negrita.
Un cambio que mejora a una unidad.
Un cambio que empeora a una unidad.
Texto de reglas sin categoría, como empujar o invocar.
Cómo leer una cifra mejorada, debilitada o dañada.
La cifra está por encima de la impresa.
La cifra está por debajo de la impresa.
La VID actual está por debajo del máximo de la unidad. Prevalece sobre los otros colores.
La cifra es la impresa.
El catálogo de módulos de equipo que se asignan en el editor.
+2 de vida máxima, -1 ATQ.
+1 ATQ, -1 de vida máxima.
El primer golpe que recibe cada turno hace 1 de daño menos.
Provocar. -1 ATQ.
Ataque rápido. -1 de vida máxima.
Perforante. -1 ATQ.
Al recibir daño, devuelve 1 de daño al atacante.
Reduce en 1 cada golpe que recibe. -1 ATQ.
Recupera 1 de vida al inicio de cada turno.
Al morir: inflige 2 de daño a la unidad enfrente.
Al morir: inflige 1 de daño a todas las unidades enemigas de la ubicación enfrentada.
Al atacar: envenena 1 a la unidad golpeada.
Empieza con una Barrera. -1 de vida máxima.
Robo de vida. -1 ATQ.
Arrasar. -1 de vida máxima.
Empieza con Sigilo. -1 ATQ.
Al final del turno: +1 ATQ, hasta +2. -1 ATQ.
Al final del turno: +1 de escudo, hasta 2. -1 de vida máxima.
Al atacar: la unidad golpeada sufre Congelación 1 turno. -1 de vida máxima.
Renacer. -1 ATQ.
Estandarte: las aliadas contiguas de su ubicación tienen +1 ATQ. -1 de vida máxima.
Al atacar: el veneno y la quemadura de la unidad golpeada crecen 1 tick. -1 ATQ.
Combo: +2 ATQ el turno en que se despliega si resolviste otra orden antes. -1 de vida máxima.
Provocar y Barrera. -1 ATQ.
Al atacar: +2 de daño a la base y después queda desactivado hasta que se reactive.
Al atacar: veneno 2 y después queda gastado hasta que se reactive.
Inicio de turno: reactiva los módulos gastados y desactivados de esta unidad.
Al final del turno, si esta unidad mató una unidad este turno: +1 ATQ (máx. +3).
Al final del turno, cuando esta unidad ha sobrevivido 2 turnos: +1 escudo (máx. 3).
Al atacar, cuando esta unidad tiene 2 bajas: +2 de daño a la base y después queda gastado hasta que se reactive.
Siempre, consumido, una vez, desactivado o reactivable.
El efecto se aplica cada vez que se activa. Así funciona el equipo por defecto.
El efecto se aplica una vez y después el módulo se retira de la unidad.
El efecto se aplica una vez. El módulo sigue instalado pero queda gastado y no hace nada hasta que se reactive.
El efecto se aplica y después el módulo se desactiva: sigue instalado pero inactivo hasta que se reactive.
Reactiva los módulos desactivados y recupera los usados de una unidad, o de todas tus unidades. Pueden hacerlo hechizos, unidades y módulos.
Cuándo se aplica un efecto condicionado y cuándo no.
El efecto solo se aplica si la unidad que lo posee derrotó a una unidad antes en este turno. El registro se borra al final de cada turno.
El efecto solo se aplica cuando la unidad ha aguantado en el tablero esa cantidad de finales de turno, contando el turno en que se desplegó.
El efecto solo se aplica cuando la unidad ha derrotado al menos esa cantidad de unidades en la partida.