Programación simultánea
Ambos jugadores ordenan sus cartas en secreto y bloquean. Nadie reacciona a lo que ve: todos se comprometen antes de que se revele la primera orden.
CoreCraft TCG es un juego de cartas táctico en el que ambos jugadores programan sus órdenes en secreto y el combate se resuelve a la vez. Sin ventanas de reacción: solo lectura, formación y timing.
El juego
Cada turno es una apuesta: gastas maná, colocas unidades, instalas módulos y decides a quién atacar sin saber qué hará el rival. Cuando se revela, ya no puedes cambiar de idea. La profundidad está en la formación, la curva de maná y lo que el rival puede castigar.
Ambos jugadores ordenan sus cartas en secreto y bloquean. Nadie reacciona a lo que ve: todos se comprometen antes de que se revele la primera orden.
Tres ubicaciones y tres huecos por jugador. Tu unidad golpea el hueco enfrentado; si está vacío, el daño va directo a la base. Dónde pones cada carta importa.
Las dos unidades atacan antes de morir. No hay «yo pego primero»: el intercambio se decide por las estadísticas, los módulos, los estados y la lectura, no por reflejos.

Prepara. Maná igual al turno (máximo 10), robas una carta y se regeneran recursos.
Programa. Despliega unidades, instala módulos y lanza hechizos en tus huecos. Bloquea tus órdenes.
Revela. Las órdenes salen por turnos; quién revela primero alterna cada turno.
Resuelve. Ventana rápida y ventana normal, daño simultáneo, muerte de unidades y comprobación de vidas.
Mecánicas
Unidades, módulos, hechizos, estados y ubicaciones. Cada pieza se lee de un vistazo y se combina con el resto. Pasa el cursor por cada fila para ver la pantalla real.
25 unidades · estadísticas, palabras clave y disparadores
Integrados al construir · tácticos al jugar · uno por unidad
13 hechizos · daño, robo, limpieza y estados
Tres de seis por partida · sorteo sembrado




Cada palabra clave declara un disparador y un límite. Nada depende de una reacción oculta.
Nueve palabras que cambian el intercambio
Cartas
Unidades para ocupar huecos, módulos para cambiar sus reglas y hechizos para inclinar el intercambio. Filtra por tipo o elemento, busca una palabra clave y abre cualquier carta.
Catálogo actual. El set Génesis apunta a unas 120 cartas con facciones y mazos iniciales. El juego está en español e inglés.
Arte provisional
Tableros
El tablero clásico es de tres ubicaciones por jugador, pero antes de cada partida puedes elegir entre siete diseños. Los dos jugadores juegan siempre sobre el mismo. Pasa el cursor para ver el tablero con las órdenes ya colocadas.
Pasa el cursor: partida en curso → órdenes colocadas














Un turno completo
Un turno completo, del robo de la carta al final del turno: colocas las órdenes a ciegas, se revelan por turnos y el combate se resuelve en las dos ventanas, con unidades peleando, daño a la base y una muerte.
Los momentos
A cámara lenta y en bucle: la revelación de las órdenes, el daño simultáneo y la resolución de un hechizo.
Haz clic en cualquier imagen o video para verlo a pantalla completa.
Las órdenes se dan la vuelta por turnos.
Los dos lados golpean antes de morir.
Otra vez a ciegas, con más unidades en la mesa.
El intercambio se resuelve y el turno cierra.
Roadmap
El juego ya se puede jugar de principio a fin. Lo que viene después importa tanto como lo que ya existe: cerrar el catálogo inicial y abrirlo a todo el mundo.
El combate completo: turnos, vidas, módulos, estados y editor de mazos.
El juego se puede jugar de principio a fin. Apúntate para entrar en la siguiente tanda, probar el combate y contarnos qué se rompe, qué se entiende y qué te dan ganas de volver a jugar.
Al apuntarte todavía no creas una cuenta. La beta se gestiona por tandas y el acceso se envía al correo que indiques.
Preguntas
Lo que suele preguntar quien ve el juego por primera vez. Si falta algo, deja tu correo en la beta y te respondemos.
Todavía no. El juego está en beta cerrada y se abre por tandas. Deja tu correo y te avisamos cuando haya sitio.
Web, PC (Windows, macOS y Linux) y Android. iOS y consolas están en evaluación.
Cada jugador tiene dos vidas de 20 puntos. Las unidades atacan el hueco enfrentado y, si está vacío, golpean la base. Cuando una vida llega a cero, se pasa a la segunda con 20 puntos nuevos; el daño sobrante no se transfiere. Gana quien destruye las dos vidas del rival.
Entre 10 y 15 minutos. Todavía estamos ajustando la curva de maná y los mazos con partidas reales.
Exactamente 25 cartas: hasta 2 copias por unidad y por hechizo, y 1 copia por módulo. El editor valida el mazo antes de la partida.
Sí, están en el roadmap. Empezamos con partidas 1v1 y después llega el ranked con emparejamiento y temporadas.
No. El arte que ves es provisional y se va a reemplazar por las ilustraciones finales antes del lanzamiento.